No comment yet

Prak 10 – Membuat Aset Sekunder (Capsule) (Part 2)

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh kombinasi kreatif antara cloner dan spline wrap.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Cloner adalah tools yang digunakan untuk menggandakan dengan identik objek yang dipilih dan menjadi lebih dari satu.

Spline Wrap berfungsi untuk meberikan efek kedalaman pada objek 3D + Animasi

Cara menggunakan cloner untuk cloner yaitu dengan cara, memasukkan cloner pertama ke cloner yang baru dan mengaktifkan "render instansces", jadi cloner yang pertama akan dianggap sebagai objek biasa oleh cinema 4D.
 

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

Target Aset yang akan dibuat 


Menduplikat object menggunakan cloner

Mengubah bentuk menggunakan spline wrap


Menduplikat cloner menggunakan cloner


7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

pada praktikum kali ini saya belajar tentang cloner yang sebelumnya memang sudah pernah dipelajari dipraktikum yang terdahulu,jadi pada praktikum kali ini lebih diperdalam untuk latihan.

9. Referensi

Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper
No comment yet

Prak 09 – Membuat Aset Sekunder (Capsule)

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

 Polygon Modeling
merupakan teknik modeling 3ds max yang paling banyak digunakan. Hal ini karena teknik ini simple, mudah dipelajari, dan cepat dalam membuat sebuah model. Polygonal modeling disebut juga dengan sculpting (memahat) karena proses/hasil dari teknik ini menyerupai memahat atau pahatan. Teknik ini paling banyak digunakan oleh modeller karena relatif mudah, simple, cepat dalam pengerjaannya dan tidak membutuhkan resource komputer yang besar. Teknik polygonal modeling ini lazimnya adalah menggunakan obyek dasar pada standar primitives geometry dan kemudian dimodifikasi menjadi obyek yang diinginkan. Untuk memulai teknik ini obyek standar pada primitive geometry terlebih dahulu dikonversi menjadi editable mesh atau editable poly dan kemudian dengan memanipulasi atau editing pada vertex, edge, face, poly, border, atau element dapat digunakan untuk membuat model yang sangat kompleks sesuai kebutuhan dengan relatif cepat.

Subdivision Surface
merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

Smooth Shift

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

  1. Target Aset yang akan dibuat
  2. Membuat bentuk polygon dasar
  3. Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan

Menurut Saya Praktikum kali ini cukup sulit ,saya mengalami banyak kesulitan saat mengerjakan yaitu butuh kesabaran dan ketelitian untuk memperhalus objek, saat membuat objek saya juga mengalami kesulitan kerena ternyata objek kanan dan kiri tidak sama sehingga saya membetulkan secara manual.

9. Referensi




No comment yet

Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.

2. Alat
Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Bump map adalah salah satu material yang ada cinema 4D. Material ini memberikan obyek lebih berkesan seperti timbul. Seperti sebuah benjolan, obyek telihat memiliki sebuah kedalaman/tinggi. Channel color adalah salah satu material yang ada di cinema 4D. Material ini digunakan untuk memberi warna pada obyek. Reflectance adalah salah satu komponen material Cinema 4D yang digunakan untuk memberikan refleksi pada obyek. Luminance adalah salah satu komponen material Cinema 4D yang digunakan untuk memberikan obyek terkesan berseri.Texture circles digunakan untuk memberikan pattern bulat bulat pada bidang obyek.

5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

Membuat material mirip lampu stadion

7. Hasil Praktikum




8. Kesimpulan

dalam praktikum kali yaitu membuat material mirip lampu stadion,kesulitan yang alami hanya saja warna kuning yang saya gunakan terlalu orenge dan jika mengganti harus mengganti semuanya, dan dalam praktikum ini saya menambahkan camera path dan arc,saya mendapat sedikit kesulitan karena sedikit lupa dengan materi itu dan camera path yang saya jalankan tidak mau berjalan,tetapi setelah membuka tutorial pada camera path semua dapat teratasi.

9. Referensi


No comment yet

Prak 07 – Membuat Aset Utama

1. Tujuan

Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve. NURBS Curves diciptakan dengan alat yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di MS cat atau Adobe Illustrator. Kurva digambar dalam ruang 3D, dan diedit dengan menggerakkan serangkaian yang  disebut CV (kontrol simpul).
Cara kerja Sweep di Cinema 4D
Sapuan NURBS adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain untuk menentukan panjang dan kurva.
Bump map pada material setting
Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.NURBS adalah teknik pemodelan yang digunakan paling banyak untuk pemodelan otomotif dan industri. Berbeda dengan geometri poligonal, kotak NURBS tidak memiliki wajah, tepi, atau simpul. Sebaliknya, NURBS model terdiri dari permukaan dibuat oleh permukaan halus.
     

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

  1. Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS
  2. Membuat material yang bersifat Glossy
No comment yet

Prak 06 – Membuat Progression Reel

1. Tujuan

Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.

2. Alat

Adobe Premiere Pro CC

3. Bahan

hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 360
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
3. Prak 3: Secondary Assets
4. Prak 3: Logo Movement
5. Prak 4: Camera Depth
6. Prak 5: Flare
7. Prak 5: Particles
8. Prak 5: Chromatic Aberration
9. Prak 5: Vignette

4. Dasar Teori 

Showreel merupakan sebuah kumpulan-kumpulan portofolio seseorang yang dikumpulkan menjadi 1 dalam bentuk video dan menunjukkan bakat atau keahlian yang dimiliki orang tersebut.

Progression Reel menampilkan sebuah tahapan dalam proses pengerjaan dalam sebuah animasi mulai dari memberikan gerak, bentuk, background, gerakan hingga menjadi animasi yang diinginkan.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya


7. Hasil Praktikum

 8. Kesimpulan

 kesulitan yang saya alami adalah saat mencari dan mengumpulkan kembali file file yang tidak ada,saya juga baru ingat bahwa saya melewati satu step di praktikum 4 yaitu logo movement.

9. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D and After Effects

 
 

No comment yet

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan

Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Apa yang dimaksud dengan Flare
Flare adalah kilauan cahaya yang sangat terang

Apa yang dimaksud dengan Particles
Particles adalah partikel-partikel kilauan cahaya yang berbentuk bulir-bulir, yang bisa memecah seperti bola-bola kalung permata

Apa yang dimaksud dengan Vignette
Vignetting adalah penggelapan di sudut-sudut foto

Apa yang dimaksud dengan chroma aberration
Adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi. 

Apa yang dimaksud dengan Chrome Aberration 
Chroma aberration adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Tambahkan Flare
  2. Tambahkan Particles
  3. Tambahkan Vignette
  4. Tambahkan Chrome Aberration

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory
  2. Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular
  3. Menambahkan lens effect Vignette
  4. Menambahkan lens effect Chrome Aberration
  5.  

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan

Pada praktikum 5 ini,kembali menggunakan after effect untuk mengerjakannya. Ada 4 tugas praktikum,tetapi saya melewati satu tahap yaitu particles, kesulitan yang saya hadapi adalah waktu yang kurang sehingga saya kurang memperhatikan hal-hal kecil saat mengerjakan. Dalam praktikum ini membuat saya mulai memahami sedikit demi sedikit tentang penggunaan dan tools dari after effect walaupun saya harus banyak berlatih lagi.

9. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D and After Effects
No comment yet

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

1. Tujuan

Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Camera Depth
     Rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.

     Multipass Rendering
     Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan.

      Depth of Field
      Dalam optik, terutama yang berkaitan dengan film dan fotografi, depth of field (DOF), juga disebut rentang fokus atau rentang fokus yang efektif, adalah jarak antara benda terdekat dan terjauh dalam sebuah adegan yang muncul diterima tajam dalam foto. Meskipun lensa justru bisa fokus hanya pada satu jarak pada suatu waktu, penurunan ketajaman bertahap pada setiap sisi jarak fokus, sehingga dalam DOF, unsharpness ini tak terlihat di bawah kondisi tampilan normal.

      Compositing
      Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut"chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melaluimanipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abadke-19, dan beberapa masih digunakan.
5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
Import masing-masing image sequences ke AE.
Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum:

a.  Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth 
b.    Import masing-masing image sequences ke AE.
c.     Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur

7. Hasil Praktikum




8. Kesimpulan
 kesimpulan praktikum ini saya mengalami kesulitan saat harus multi pass rendering,karena harus mengulang beberapa kali,bergitu juga saat import masing masing image karena harus teliti dan saya sempat mengulang sekali karena image langsung saya drag dan tidak bisa di play. karena ini pertama kali saya menggunakan after effect sehingga saya harus lebih banyak berlatih dengan after effect.

9. Referensi


Logo Animation in Cinema 4D and After Effects