Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh kombinasi kreatif antara cloner dan spline wrap.
2. Alat
Cinema 4D R16
3. Bahan
hasil praktikum sebelumnya
4. Dasar Teori
Cloner adalah tools yang digunakan untuk menggandakan dengan identik objek yang dipilih dan menjadi lebih dari satu. Spline Wrap berfungsi untuk meberikan efek kedalaman pada objek 3D + Animasi Cara menggunakan cloner untuk cloner
yaitu dengan cara, memasukkan cloner pertama ke cloner yang baru dan
mengaktifkan "render instansces", jadi cloner yang pertama akan dianggap
sebagai objek biasa oleh cinema 4D.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
Target Aset yang akan dibuat
Menduplikat object menggunakan cloner
Mengubah bentuk menggunakan spline wrap
Menduplikat cloner menggunakan cloner
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
pada praktikum kali ini saya belajar tentang cloner yang sebelumnya memang sudah pernah dipelajari dipraktikum yang terdahulu,jadi pada praktikum kali ini lebih diperdalam untuk latihan.
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.
2. Alat
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Polygon Modeling merupakan teknik modeling 3ds max yang paling banyak digunakan. Hal ini karena teknik ini simple, mudah dipelajari, dan cepat dalam membuat sebuah model. Polygonal modeling disebut juga dengan sculpting (memahat) karena proses/hasil dari teknik ini menyerupai memahat atau pahatan. Teknik ini paling banyak digunakan oleh modeller karena relatif mudah, simple, cepat dalam pengerjaannya dan tidak membutuhkan resource komputer yang besar. Teknik polygonal modeling ini lazimnya adalah menggunakan obyek dasar pada standar primitives geometry dan kemudian dimodifikasi menjadi obyek yang diinginkan. Untuk memulai teknik ini obyek standar pada primitive geometry terlebih dahulu dikonversi menjadi editable mesh atau editable poly dan kemudian dengan memanipulasi atau editing pada vertex, edge, face, poly, border, atau element dapat digunakan untuk membuat model yang sangat kompleks sesuai kebutuhan dengan relatif cepat. Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital. Smooth Shift
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
Target Aset yang akan dibuat
Membuat bentuk polygon dasar
Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
Menurut Saya Praktikum kali ini cukup sulit ,saya mengalami banyak kesulitan saat mengerjakan yaitu butuh kesabaran dan ketelitian untuk memperhalus objek, saat membuat objek saya juga mengalami kesulitan kerena ternyata objek kanan dan kiri tidak sama sehingga saya membetulkan secara manual.
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.
2. Alat
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Bump map adalah salah satu material yang ada cinema 4D. Material ini memberikan obyek lebih berkesan seperti timbul. Seperti sebuah benjolan, obyek telihat memiliki sebuah kedalaman/tinggi. Channel color adalah salah satu material yang ada di cinema 4D. Material ini digunakan untuk memberi warna pada obyek. Reflectance adalah salah satu komponen material Cinema 4D yang digunakan untuk memberikan refleksi pada obyek. Luminance adalah salah satu komponen material Cinema 4D yang digunakan untuk memberikan obyek terkesan berseri.Texture circles digunakan untuk memberikan pattern bulat bulat pada bidang obyek.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
Membuat material mirip lampu stadion
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
dalam praktikum kali yaitu membuat material mirip lampu stadion,kesulitan yang alami hanya saja warna kuning yang saya gunakan terlalu orenge dan jika mengganti harus mengganti semuanya, dan dalam praktikum ini saya menambahkan camera path dan arc,saya mendapat sedikit kesulitan karena sedikit lupa dengan materi itu dan camera path yang saya jalankan tidak mau berjalan,tetapi setelah membuka tutorial pada camera path semua dapat teratasi.
Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.
2. Alat
Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang
merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya
menggunakan curve. NURBS Curves
diciptakan dengan alat yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di MS cat atau
Adobe Illustrator. Kurva digambar dalam ruang 3D, dan diedit dengan
menggerakkan serangkaian yang disebut CV (kontrol simpul).
Cara kerja Sweep di Cinema 4D
Sapuan NURBS adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah
spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS
menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan
menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain
untuk menentukan panjang dan kurva.
Bump map pada material
setting
Bump map merupakan
gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah
adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.NURBS adalah teknik pemodelan yang digunakan paling banyak untuk
pemodelan otomotif dan industri. Berbeda dengan geometri poligonal, kotak NURBS
tidak memiliki wajah, tepi, atau simpul. Sebaliknya, NURBS model terdiri dari
permukaan dibuat oleh permukaan halus.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil
praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa
digunakan sebagai portofolio.
2. Alat
Adobe Premiere Pro CC
3. Bahan
hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 360
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
3. Prak 3: Secondary Assets
4. Prak 3: Logo Movement
5. Prak 4: Camera Depth
6. Prak 5: Flare
7. Prak 5: Particles
8. Prak 5: Chromatic Aberration
9. Prak 5: Vignette
4. Dasar Teori
Showreelmerupakan sebuah kumpulan-kumpulan portofolio seseorang yang dikumpulkan menjadi 1 dalam bentuk video dan menunjukkan bakat atau keahlian yang dimiliki orang tersebut.
Progression Reel menampilkan sebuah tahapan dalam proses pengerjaan dalam sebuah animasi mulai dari memberikan gerak, bentuk, background, gerakan hingga menjadi animasi yang diinginkan.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
kesulitan yang saya alami adalah saat mencari dan mengumpulkan kembali file file yang tidak ada,saya juga baru ingat bahwa saya melewati satu step di praktikum 4 yaitu logo movement.
Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo
dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles.
Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration
Particles adalah partikel-partikel kilauan cahaya yang berbentuk bulir-bulir, yang bisa memecah seperti bola-bola kalung permata
Apa yang dimaksud dengan Vignette
Vignetting adalah penggelapan di sudut-sudut foto
Apa yang dimaksud dengan chroma aberration
Adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi.
Apa yang dimaksud dengan Chrome Aberration Chroma aberration adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
Tambahkan Flare
Tambahkan Particles
Tambahkan Vignette
Tambahkan Chrome Aberration
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory
Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular
Menambahkan lens effect Vignette
Menambahkan lens effect Chrome Aberration
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
Pada praktikum 5 ini,kembali menggunakan after effect untuk mengerjakannya. Ada 4 tugas praktikum,tetapi saya melewati satu tahap yaitu particles, kesulitan yang saya hadapi adalah waktu yang kurang sehingga saya kurang memperhatikan hal-hal kecil saat mengerjakan. Dalam praktikum ini membuat saya mulai memahami sedikit demi sedikit tentang penggunaan dan tools dari after effect walaupun saya harus banyak berlatih lagi.
Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing
using AE
1. Tujuan
Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit
tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di
C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.
2. Alat
Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
3. Bahan
hasil praktikum sebelumnya
4. Dasar Teori
Camera Depth
Rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.
Multipass Rendering
Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri
CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam
komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan
dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak
kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas
tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir
atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering
adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian
kecil atau melakukan perubahan.
Depth of Field
Dalam optik, terutama yang berkaitan dengan film dan fotografi,
depth of field (DOF), juga disebut rentang fokus atau rentang fokus yang
efektif, adalah jarak antara benda terdekat dan terjauh dalam sebuah
adegan yang muncul diterima tajam dalam foto. Meskipun lensa justru bisa
fokus hanya pada satu jarak pada suatu waktu, penurunan ketajaman
bertahap pada setiap sisi jarak fokus, sehingga dalam DOF, unsharpness
ini tak terlihat di bawah kondisi tampilan normal.
Compositing
Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber
terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa
semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action
untuk compositing adalah berbagai disebut"chroma key", "blue screen",
"layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua,
compositing dicapai melaluimanipulasi gambar digital. Teknik
compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges
Méliès pada akhir abadke-19, dan beberapa masih digunakan.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya,
lakukan hal berikut:
Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background,
dan depth
Import masing-masing image sequences ke AE.
Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk
menyelesaikan tugas praktikum:
a.Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan
depth b.Import masing-masing image sequences ke AE. c.Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
kesimpulan praktikum ini saya mengalami kesulitan saat harus multi pass rendering,karena harus mengulang beberapa kali,bergitu juga saat import masing masing image karena harus teliti dan saya sempat mengulang sekali karena image langsung saya drag dan tidak bisa di play. karena ini pertama kali saya menggunakan after effect sehingga saya harus lebih banyak berlatih dengan after effect.