Prak 3 – Memperhalus Walk Cycle menggunakan Konsep Arcs

1. Tujuan
Memperhalus walk cycle menggunakan konsep Arcs
2. Bahan
Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut:
1. Pose lengkap (contact, down, passing, up)
2. Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame )
3. Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)
3. Alat
Adobe Flash Professional CS3
4. Dasar Teori

Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.
Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik 

                 tanda-titik-tumit

titik penanda posisi tumit pada setiap frame sebagai berikut
jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.

                      broken-arcs

5. Tugas Praktikum

Perbaiki arcs pada titik:
1. pinggul
2. tumit

6. Hasil Praktikum




7. Kesimpulan Praktikum

Kesimpulan praktikum kali ini adalah bahwa kita dapat memperhalus hasil animasi dengan teknik arcs

8. Referensi



Prak 2 – Membuat Animasi Stickman Menggunakan Adobe Flash Professional

1. Tujuan
Membuat animasi pertama menggunakan adobe flash professional
2. Alat
Adobe Flash Professional CS5.5
3. Dasar Teori
dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance)
1.      Pose
2.     Timing
3.     Inbetween

1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
walk-cycle-basic
Walk Cycle Poses Collection

Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up. Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
basic-timing
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
walk-cycle-onion-skin
4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
1.     Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.

onion-skin
2.     Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
hasil-inbetween
hasil proses inbetween

3.     Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini
1-frame-1-keyframe
1 frame 1 keyframe
4. Tugas Praktikum
1.     Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
2.     Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
5. Hasil Praktikum

6. Kesimpulan

 Kesimpulan Belajar Flash memang butuh waktu dan keuletan untuk membuat animasi yang baik,semoga kedepannya saya dapat membuat animasi lebih baik lagi

Prak 1 – Mengenal Tampilan Adobe Flash Professional

1.Tujuan

untuk menyelesaikan praktikum mata kuliah animasi 2D dan mengenal tampilan adobe Flash

 2.Dasar Teori

 Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

 Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

3.Tugas Praktikum

Identifikasi masing-masing bagian user interface berikut
                                                Tampilan Adobe Flash Professional CS5.5

4.Hasil Praktikum


Keterangan :
1. File tab
pada tab ini berisi nama file-file yang sedang dibuka
2. Workspace Switcher
tombol menu untuk mengganti layout tampilan flash sesuai dengan jenis pekerjaan diantaranya workspace untuk animator, designer, developer, dan lain sebagainya.
 3. Scene, Symbol, Zoom
-scene : merupakan tempat berbagai kejadian di dalam stage
-symbol : management symbol
 -zoom : merupakan option dimana kita mengatur besar kecilnya stage/area kerja kita
4. Tab switcher
untuk panel adalah tab switcher untuk mengganti panel yang aktif antara panel properties dan panel library
5. Stage
adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar, video, teks, maupun tombol.
6. Tool Pallete
adalah kumpulan panel-panel yang berbentuk pallete
7. Properties Panel
adalah panel yang berisi properties dari obyek yang terakhir kali di-click
8. Toolbox
adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.
9. Timeline
adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

5. Kesimpulan

Alhamdulillah melalui tugas ini saya bisa kenal lebih dekat lagi dengan flash.

6. Referensi 

moh hasbi assidiqi, http://www.mohhasbias.com/
Randhy Ilhamzah http://www.academia.edu/9670596/Modul_Adobe_Flash_CS.5_A._Mengenal_Tools_Pengolah_Multimedia_Adobe_Flash_CS5 
http://sinauflash.blogspot.co.id/2009/04/area-bekerja-flash.html