Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh kombinasi kreatif antara cloner dan spline wrap.
2. Alat
Cinema 4D R16
3. Bahan
hasil praktikum sebelumnya
4. Dasar Teori
Cloner adalah tools yang digunakan untuk menggandakan dengan identik objek yang dipilih dan menjadi lebih dari satu. Spline Wrap berfungsi untuk meberikan efek kedalaman pada objek 3D + Animasi Cara menggunakan cloner untuk cloner
yaitu dengan cara, memasukkan cloner pertama ke cloner yang baru dan
mengaktifkan "render instansces", jadi cloner yang pertama akan dianggap
sebagai objek biasa oleh cinema 4D.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
Target Aset yang akan dibuat
Menduplikat object menggunakan cloner
Mengubah bentuk menggunakan spline wrap
Menduplikat cloner menggunakan cloner
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
pada praktikum kali ini saya belajar tentang cloner yang sebelumnya memang sudah pernah dipelajari dipraktikum yang terdahulu,jadi pada praktikum kali ini lebih diperdalam untuk latihan.
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.
2. Alat
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Polygon Modeling merupakan teknik modeling 3ds max yang paling banyak digunakan. Hal ini karena teknik ini simple, mudah dipelajari, dan cepat dalam membuat sebuah model. Polygonal modeling disebut juga dengan sculpting (memahat) karena proses/hasil dari teknik ini menyerupai memahat atau pahatan. Teknik ini paling banyak digunakan oleh modeller karena relatif mudah, simple, cepat dalam pengerjaannya dan tidak membutuhkan resource komputer yang besar. Teknik polygonal modeling ini lazimnya adalah menggunakan obyek dasar pada standar primitives geometry dan kemudian dimodifikasi menjadi obyek yang diinginkan. Untuk memulai teknik ini obyek standar pada primitive geometry terlebih dahulu dikonversi menjadi editable mesh atau editable poly dan kemudian dengan memanipulasi atau editing pada vertex, edge, face, poly, border, atau element dapat digunakan untuk membuat model yang sangat kompleks sesuai kebutuhan dengan relatif cepat. Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital. Smooth Shift
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
Target Aset yang akan dibuat
Membuat bentuk polygon dasar
Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
Menurut Saya Praktikum kali ini cukup sulit ,saya mengalami banyak kesulitan saat mengerjakan yaitu butuh kesabaran dan ketelitian untuk memperhalus objek, saat membuat objek saya juga mengalami kesulitan kerena ternyata objek kanan dan kiri tidak sama sehingga saya membetulkan secara manual.
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.
2. Alat
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Bump map adalah salah satu material yang ada cinema 4D. Material ini memberikan obyek lebih berkesan seperti timbul. Seperti sebuah benjolan, obyek telihat memiliki sebuah kedalaman/tinggi. Channel color adalah salah satu material yang ada di cinema 4D. Material ini digunakan untuk memberi warna pada obyek. Reflectance adalah salah satu komponen material Cinema 4D yang digunakan untuk memberikan refleksi pada obyek. Luminance adalah salah satu komponen material Cinema 4D yang digunakan untuk memberikan obyek terkesan berseri.Texture circles digunakan untuk memberikan pattern bulat bulat pada bidang obyek.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
Membuat material mirip lampu stadion
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
dalam praktikum kali yaitu membuat material mirip lampu stadion,kesulitan yang alami hanya saja warna kuning yang saya gunakan terlalu orenge dan jika mengganti harus mengganti semuanya, dan dalam praktikum ini saya menambahkan camera path dan arc,saya mendapat sedikit kesulitan karena sedikit lupa dengan materi itu dan camera path yang saya jalankan tidak mau berjalan,tetapi setelah membuka tutorial pada camera path semua dapat teratasi.
Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.
2. Alat
Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang
merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya
menggunakan curve. NURBS Curves
diciptakan dengan alat yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di MS cat atau
Adobe Illustrator. Kurva digambar dalam ruang 3D, dan diedit dengan
menggerakkan serangkaian yang disebut CV (kontrol simpul).
Cara kerja Sweep di Cinema 4D
Sapuan NURBS adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah
spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS
menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan
menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain
untuk menentukan panjang dan kurva.
Bump map pada material
setting
Bump map merupakan
gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah
adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.NURBS adalah teknik pemodelan yang digunakan paling banyak untuk
pemodelan otomotif dan industri. Berbeda dengan geometri poligonal, kotak NURBS
tidak memiliki wajah, tepi, atau simpul. Sebaliknya, NURBS model terdiri dari
permukaan dibuat oleh permukaan halus.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil
praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa
digunakan sebagai portofolio.
2. Alat
Adobe Premiere Pro CC
3. Bahan
hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 360
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
3. Prak 3: Secondary Assets
4. Prak 3: Logo Movement
5. Prak 4: Camera Depth
6. Prak 5: Flare
7. Prak 5: Particles
8. Prak 5: Chromatic Aberration
9. Prak 5: Vignette
4. Dasar Teori
Showreelmerupakan sebuah kumpulan-kumpulan portofolio seseorang yang dikumpulkan menjadi 1 dalam bentuk video dan menunjukkan bakat atau keahlian yang dimiliki orang tersebut.
Progression Reel menampilkan sebuah tahapan dalam proses pengerjaan dalam sebuah animasi mulai dari memberikan gerak, bentuk, background, gerakan hingga menjadi animasi yang diinginkan.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
kesulitan yang saya alami adalah saat mencari dan mengumpulkan kembali file file yang tidak ada,saya juga baru ingat bahwa saya melewati satu step di praktikum 4 yaitu logo movement.
Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo
dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles.
Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration
Particles adalah partikel-partikel kilauan cahaya yang berbentuk bulir-bulir, yang bisa memecah seperti bola-bola kalung permata
Apa yang dimaksud dengan Vignette
Vignetting adalah penggelapan di sudut-sudut foto
Apa yang dimaksud dengan chroma aberration
Adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi.
Apa yang dimaksud dengan Chrome Aberration Chroma aberration adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
Tambahkan Flare
Tambahkan Particles
Tambahkan Vignette
Tambahkan Chrome Aberration
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory
Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular
Menambahkan lens effect Vignette
Menambahkan lens effect Chrome Aberration
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
Pada praktikum 5 ini,kembali menggunakan after effect untuk mengerjakannya. Ada 4 tugas praktikum,tetapi saya melewati satu tahap yaitu particles, kesulitan yang saya hadapi adalah waktu yang kurang sehingga saya kurang memperhatikan hal-hal kecil saat mengerjakan. Dalam praktikum ini membuat saya mulai memahami sedikit demi sedikit tentang penggunaan dan tools dari after effect walaupun saya harus banyak berlatih lagi.
Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing
using AE
1. Tujuan
Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit
tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di
C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.
2. Alat
Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
3. Bahan
hasil praktikum sebelumnya
4. Dasar Teori
Camera Depth
Rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.
Multipass Rendering
Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri
CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam
komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan
dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak
kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas
tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir
atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering
adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian
kecil atau melakukan perubahan.
Depth of Field
Dalam optik, terutama yang berkaitan dengan film dan fotografi,
depth of field (DOF), juga disebut rentang fokus atau rentang fokus yang
efektif, adalah jarak antara benda terdekat dan terjauh dalam sebuah
adegan yang muncul diterima tajam dalam foto. Meskipun lensa justru bisa
fokus hanya pada satu jarak pada suatu waktu, penurunan ketajaman
bertahap pada setiap sisi jarak fokus, sehingga dalam DOF, unsharpness
ini tak terlihat di bawah kondisi tampilan normal.
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya,
lakukan hal berikut:
Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background,
dan depth
Import masing-masing image sequences ke AE.
Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk
menyelesaikan tugas praktikum:
a.Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan
depth b.Import masing-masing image sequences ke AE. c.Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
kesimpulan praktikum ini saya mengalami kesulitan saat harus multi pass rendering,karena harus mengulang beberapa kali,bergitu juga saat import masing masing image karena harus teliti dan saya sempat mengulang sekali karena image langsung saya drag dan tidak bisa di play. karena ini pertama kali saya menggunakan after effect sehingga saya harus lebih banyak berlatih dengan after effect.
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa
ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada
praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.
- fungsi secondary Assets: Secondary assets adalah penggunakan objek lama yang digunakan kembali pada animasi yang baru namun tidak berperan lagi sebagai objek utama, hanya sebagai objek tambahan pada animasi baru
- fungsi F-Curves :F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya,
lakukan hal berikut:
Tambahkan
secondary Assets
Tambahkan
kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
Haluskan
gerakannya menggunakan F-Curves
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk
menyelesaikan tugas praktikum
Menambahkan
secondary assets menggunakan cloner dan helix path
2. Menambahkan
kompleksitas gerakan assets utama (logo)
3. Memperhalus
gerakan menggunakan F-Curves
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
kesimpulan praktikum kali ini adalah pertama saya banyak mengalami kendala dan kesulitan. Kesulitan yang saya alami saat mengerjakan helix dan cloner,yaitu mengatur perputaran secondary asset ,dan saya rasa pergerakan kamera kurang sesuai dengan yang saya inginkan,tetapi saya tidak mengetahui cara untuk mengaturnya
Pada
praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi
3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan
menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.
2. Alat
Adobe
Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler
3. Bahan
hasil
praktikum sebelumnya
4. Dasar Teori
Gunakan
pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan
Perbedaan Motion guide
dan kamera pah,motion guide adalah salah satu fasilitas dari flash yang digunakan untuk membuat animasi
motion tween bergerak sesuai jalur (guide) yang telah kita buat. Hasil animasi
motion guide ini selain halus (karena motion tween) juga lebih teratur karena
animasi bergerak sesuai jalur yang kita buat.Sedangkanpengertiancamera path adalah sebuah pergerakan kamera dari satu
titik ke titik berikutnya mengikuti sebuah path atau biasanya disebut spline
Physical sky
memungkinkan kita untuk mendapatkan sebuah background atau suasana langit yang
mendekati sebenarnya. Effek dari physical sky adalah logo menjadi hitam karena menghilankan light defaultnya.Sedangkan Area light berfungsi untuk mendapatkan lighting tambahan
Pengertian material
dan beri contoh penggunaannya,Prosesh proses pembuatan dan pemberian warna
dan material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga
akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek
3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D
5. Tugas Praktikum
Pada animasi
logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:
Pergerakan kamera menggunakan
teknik camera path
Lighting sederhana dan mudah
menggunakan Physical Sky dan Area Light
6. Petunjuk Praktikum
Berikut
adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas
praktikum
Pergerakan camera menggunakan
Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan spline.
Jenis animasi yang
banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D, perbedaan dari animasi 2D dan 3D
adalah dapat dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinar x
dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan
kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
Animasi 2D
Animasi jenis ini juga
biasa disebut dengan film kartun. Kartun sediri berasal dari kata Cartoon, yang
artinta gambar yang lucu. Contohnya adalah : Lonney Tunes, Tom and Jerry,
Doraemon, dan lain sebagainya.
Animasi 3D
Animasi 3d adalah
pengembang dari animasi 2d. Dengan animasi 3d, karakter yang diperlihatkan
semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya Toy Story,
Monster Inc, Finding Nemo, The Incredible, hingga Final Fantasy.disini kita
bisa melihat perbedaan visual jika dibandingkan dengan animasi 2d. Kesemuanya
itu biasa juga disebut dengan animasi 3d atau Computer Generated Imagery (CGI).
Pengertian
tracing
Tracing, berawal dari
kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing
bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. Bila disederhanakan
berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan
format gambar dari bitmap menjadi vector biasa. Tracing ini bisa dilakukan
dengan beberapa aplikasi.
Perbedaan membuat
animasi 2d di flash dengan cinema 4D
Adobe Flash adalah
software yang digunakan untuk membuat animasi 2D sedangkan Cinema 4D merupakan
software untuk pembuatan animasi 3D. Perbedaan dari kedua software tersebut
terletak pada fungsinya. Pada Adobe Flash,
objek yang dianimasikan tidak memiliki ketebalan dan tidak dapat diputar 360
derajatkarena pada Adobe Flash hanya memiliki sumbu X dan Y. Sedangkan pada
Cinema 4D, objek yang akan dianimasikan dapat diputar 360 derajat pada sumbu X
dan telah dilengkapi juga dengan beberapa fitur yang dapat mengatur tingkat
ketebalan objek. Serta pada Cinema 4D, objek dapat diatur model lightingnya sehingga
kesan 3D dari objek lebih terlihat.
5. Tugas Praktikum
Buatlah animasi 360 dari logo favorit kalian
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
1. Tracing Logo menggunakan illustrator
2. Membuat logo 3D menggunakan Cinema 4D dari file illustrator
3. Membuat animasi 360 derajat
4. Merender animasi ke dalam file movie (mp4)
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
Pembuatan animasi 2D dan 3D sangat
berbeda. Dalam pembuatan animasi 3D perlu banyak hal yang harus diperhatikan
dan diperhitungkan, seperti kedalaman ruang, ketebalan, posisi objek baik di
sumbu x,y dan z, pewarnaan, dan berbagai efek lainnya. Walaupun begitu, hasil
animasi akan jauh lebih baik dan tampak nyata.